鎌と歩むふるよにレポート

桜降る代に決闘を レポート

新幕メガミ紹介記事:ウツロ

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みなさんこんばんは、どうものわです。

 

 

  • の記事の趣旨について

 

   僕の信仰しているメガミ:ウツロはテクニカルな面が多く、特に大会と接点のないプレイヤーは十全にその権能を発揮できない懸念があります。

 

   しかし、多少なりともデザインに関わらせていただいたメガミの扱い方について発売直後に解説してもこれは面白くないぞ、ということで今まで筆をとらずにいました。

 

   ただ、この記事はいつか書くべきものだとは思っていたので、この度、神語転晴が発売されたのをもって解禁とさせていただきます。

 

    この記事では、ウツロを宿した時のデッキ構築の指針と主な立ち回りについて解説していきます。

 

 

  • ウツロ軸デッキの概要

 

   ウツロというメガミのコンセプトは「相手のリソースを剥奪して行動を妨害する」ことです。

 

   相手のオーラを3点剥いだら相手は3回の基本動作で纏ってくれるだろうという想定の元で遅滞戦術をし続けるのが基本方針です。

 

   このコンセプトを実現するために、ウツロは他のメガミに類を見ない特殊なカードを複数枚持っています。

 

   まずダストを強制的に作るカード。遺灰呪とか魔食、侵食効果(公式用語。刈取りや重圧が持つ)によって相手のリソースを確実に剥奪できます。これを絶えず撃ち続けることで相手のリソースを虐めぬき回収を強制してロックができるというわけです。

 

   また、これらのカードを無視して相手が無理やり行動してきた場合は裏目を用意しないといけません。オーラが薄い状態のままターンを返してきた場合、侵食効果でフレアを削げる可能性が出てきますし、ダストを散らかしたままウツロ側に下手に攻撃すると返しの灰滅が受からなくなることは必至です。

 

   さて、ウツロ側は、遅延行為を行いながら余ったリソースで《攻撃》を行なっていくことになります。ウツロのカードを回していくと、相手が全てのリソースを纏いに使うと仮定しても山札一周ごとにオーラを1つずつ剥ぐことができるため、この《攻撃》で相手のオーラを破壊した場合、それは実質不可逆なものとなります。これを回避するために相手がライフ受けした場合、そのライフ差を守りながら相手の妨害をすることになるでしょう。

 

  • ウツロ軸デッキの構築

 

    僕は基本的にビートデッキならリーサルプラン、コンボデッキなら2巡目までの理想ムーブ、コントロールデッキなら山札一巡におけるカードの回し方を基準に構築します。

 

   ウツロ軸デッキは例外なくコントロールデッキであるため、一巡の動きに注目してデッキを構築することになります。

 

   基本的には魔食を展開しながらダストを肥やし続けることになります。一番分かりやすい型としては (1)遺灰呪 (2)重圧(3)刈取り を毎巡撃ち続けることで一周あたり相手リソース-1を確保しながら残りのリソースで相手に攻撃したりオーラを纏ったりする型が挙げられます。

 

   今回はこの型の組み方について紹介していきます。

 

 

通常札

 

      • 刈取り

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   2侵食+付与札破壊の効果を持つカード。このカードを毎巡当てていくことでテンポを稼いでいきます。多少無理してでも当てに行きましょう

 

      • 重圧

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   1侵食+灰塵状態なら畏縮を間合に関わらず1枚で生み出せるカード。魔食と組み合わせると3リソース剥奪となるため1ターン分のしゃがみを相手に強要できます。このカードを使って手札を揃えて、刈取りのターンに繋げていきましょう。

 

      • 遺灰呪

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   相手のオーラを強制的に3枚剥がす唯一無二のカード。魔食も加味すると1枚で相手に1ターンでは回収しきれないリソース欠損を負わせます。初ターンから撃っていくことで相手の宿す暇を失くしつつ前進からの攻撃をスムーズに行えるようになるので、抜く理由のない1枚です

 

  • 刈取り以外の攻撃札(2〜3枚)

   このデッキに採用する攻撃札はダメージや効果よりもまず当てやすさを重視します。基本的には2〜4間合で行動することになるのでその間合で撃てるカードを採用していきましょう。

 

   相手が刈取りを避ける手札対応を入れる可能性がある場合は、黒き波動を採用しておくのがオススメです。

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  • 後退札(1〜2枚)

   刈取りを撃ちにいくためのカード。基本的には影の翅で問題ないです。

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バックステップなどのカードを積む場合はそちらを代わりに積むのもアリでしょう。

 

  • 対応札(0〜1枚)

   このデッキは奇数再構成を許容しません。また、防御の方法は相手のリソースを剥ぎ続けることであるため、相手のリソースに影響を与えない「対応を構える」という行為を基本は行いません。ただ、山札6枚を回し続ける都合上ずっと手札には使わないカードを1枚握り続けることとなるので、Turbo Switchなどの強力な対応札をずっと抱え続けるのは選択肢として考えられるでしょう。

 

切札

 

      • 灰滅

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相手がリソース欠損を無視して攻撃してきた場合のカウンターリーサル用カード。切札による攻撃も咎めることができるので、基本採用されます。

 

      • 魔食

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相手のリソースを減少傾向へ向かわせる決め手となるカード。基本的に相手はこの選択効果をオーラから支払い続けることになります。

 

  • 自由枠

このデッキの対面プレイヤーは手札対応を構えることがリソース管理上困難で、あったとしても大体の場合1枚なので黒き波動ではたき落せます。そのため、手札対応でケアされる攻撃切札を思い切って入れるという手も考えられます。とにかくこの枠は自由なので、相手に最も刺さると目されるカードを採用しましょう。

 

 

  • ウツロ軸デッキの回し方

 

   このデッキの回し方について解説していきます。

 

   マリガンでは初手に遺灰呪、3T目に任意の攻撃札→刈取り→重圧を当てる用意をしておきます。

 

    その後、1T目は遺灰呪を発動(相手が1〜2宿しエンドをしてきた場合は重圧の方が効果的です)。2T目は前進。3T目は相手が手札対応を持つならば黒き波動、そうでないならば任意の攻撃札を相手に放ち、その後刈取りと重圧で相手のオーラを空けておきます。

 

   デッキ2巡目以降はひたすら引いたカードを用いて(1)遺灰呪(2)重圧(3)刈取り のいずれかを繰り返していきます。

 

   この間、再構成は必ず偶数で行うようにしてください(ヒミカウツロの場合は奇数)。

 

    魔食を開けるタイミングについては大雑把に言うと自然にフレアがたまりそうな時で構いません。魔食を開けるために無理をして手札からの圧迫が薄まっては本末転倒です。一連の流れの中で無理のない範囲で開けていきましょう

 

   リーサルは基本灰滅を用います。相手のライフが減ってきたら、必ず再構成からの全宿しでリーサルが取れないかどうか確認してから開始フェイズの処理を行ってください

 

 

  • ウツロ軸デッキの相性

 

   一応このデッキは局地的に刺さるデッキというよりは環境全体に刺さる類のものだと考えています。

 

   ただし、特にトコヨやクルルに対しては刺さり方がより鮮明であることは把握しておいて損はないでしょう(クルル戦は枢式ケアのために灰滅を抜いた方が良いですが)。

 

   しかし、間合2で纏ったついでに攻撃してくる相手にはいかんせん分が悪いです。なので、そういった敵には他の構築を採用する方がオススメです。また、ヒミカに対しては影の壁や終末などのメタカードを採用した方が有利にゲームを運べるのでその時はまた別のデッキを組みましょう。

 

  • 最後に

 

   ウツロは妨害しか行わないという意味で相手に不快感を与えるメガミかも知れません。しかし、その真価を発揮するためには精緻なプレイングと何より相手の行動の機微を読み取って的確なメタを行う必要があります。妨害キャラが自らのやりたい事を押し付けるだけで勝てるのはクソゲーの極みだと僕は考えますが、幸いウツロはそういったキャラクターではありません。相手の行動を理解し、その上でその全てを虚空に帰す、真の魔王としての素質が試されます。この魅力は他のどのメガミでも再現できない唯一無二の体験をあなたに与えてくれるでしょう。

 

   このブログを読んで、あなたとウツロの縁が深まればそれ以上の幸せはありません。それでは、あなたにウツロ様の加護があらん事を。

ふるよにデッキ解説:ヒミカウツロ①

みなさんこんばんは。 どうも、のわです。

 

 

今回僕が紹介するデッキは……
黒き炎で灰に還せ!
ヒミカウツロ
遠距離ビートダウン

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です。

 

 

  • 切札紹介

 

レッドバレット

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とても便利な0コストの攻撃札。1巡目にラピッドファイアバックドラフト
効果を安定して発動するために採用している。とはいえ、このデッキはスカーレットイマジンを発動すれば間合5に戻れるため、序盤に無理に撃つ必要はない。

 

スカーレットイマジン

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このデッキの要。山札を引き切ることで最大攻撃力を安定して捻出することができる。基本的にはこのカードの発動ターンにリーサルを取ることを考える。

ヴァーミリオンフィールド

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低い消費フレアで発動できる後退札。このデッキにはバックステップ影の翅という優秀なカードが存在するため、採用する必要性は薄い。が、このカードを発動するとスカーレットイマジン影の翅を伏せ札にできるようになるため、速攻の範疇で最大攻撃力を増強する目的で採用した。

 

 

  • 通常札紹介

 

ラピッドファイア

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攻撃回数を2回に抑える場合、是非とも欲しいカード。1巡目とスカーレットイマジンの発動ターン以外に撃つ機会はないため、それ以外の機会に無理して間合7まで下がったりしないこと。

マグナムカノン

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無条件で放てる3/2の攻撃札。とはいえ、ライフ1点を代償に要求するので考えなしに撃っても強くない。連撃の起点に発動して相手のオーラを吹き飛ばし、後続の攻撃につないでいこう。なお、能動的にダストを作成するという観点ではこの上なく優秀なカードである。

円月

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ヒミカのカード以外で遠距離で発動できる2/2という時点で最強と言って申し分ないカード。さらに、ダストが潤沢に存在すれば貫通性能が付与されてくるりみやどれーんでびるなどの防御をすり抜けることができる。

 

黒き波動

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1/2という優秀なステータスを誇りながら、相手の手札を1枚削ることができる素晴らしい効果も付いている。相手に厄介な手札対応がある時は積み得。

バックステップ

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デッキを実質的に圧縮しつつ間合を1遠ざけてくれるヒミカの生命線。このデッキタイプにおいて抜くことは凡そない。

バックドラフト

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円月の攻撃力を嵩増ししたり、黒き波動を強化してハンデスを回避しづらくしたりする。地味な畏縮は終盤の逃げ切りにおいて役立つこともある。

影の翅

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1ターンに限り無条件で間合を2つ遠ざける強力な後退札。切札に依存せずに間合7に戻ることを実現する。

 

 

  • リーサルまでの流れ


・マリガンではバックドラフト影の翅が底にいくように調整。

・1T目は1前進してフルバーストを警戒させる。伏せるカードはなるべく攻撃性能の低いものが望ましい。なお、こちらが後攻で相手が2前進してきた場合、ライフが3点以上確実にとれるなら攻撃しても構わない。

・2T目はレッドバレットマグナムカノンラピッドファイアバックドラフト円月で最大6点のライフダメージをとれる。ここまでではなくても、攻撃札を連打してライフを3点くらいは削っておきたい。

・3T目以降はフレアを溜めていく。攻撃は死なない範疇でライフ受け。なお、ここからは手札を2枚に維持しておくこと。可能ならばバックステップ黒き波動を手札に加えておきたい。

・手札が2枚以上存在し、フレアが3点溜まったならスカーレットイマジンを発動する。このとき伏せるカードは、相手に手札対応がなさそうなら黒き波動。そうでないならバックドラフトとなる。

 

バックステップスカーレットイマジン→(黒き波動)→影の翅マグナムカノンラピッドファイア→(バックドラフト)→円月でだいたい4〜5点ライフをとってリーサル。

 

・手札対応を警戒した上でライフを5点取りたい場合はフレアを更に2点溜めてヴァーミリオンフィールドを発動する。その代わりに、伏せるカードは影の翅となる。

 

 

  • 入れ替え候補

 

影の壁

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ヒミカミラーにおける優秀な防御札。このカード1枚で遠距離における優位を確立できるため、あとは下がる手段と打点を確保するだけで良い。
【主な入れ替え先】
vs(常)ヒミカ:バックドラフト影の壁

スモーク

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鳶影からの前移動は黒き波動虚偽で対応できる領域を超えているので、そこを抑えておきたい人は採用しよう。
【主な入れ替え先】
vsオボロ:黒き波動スモーク

虚偽

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とても便利な対応札。ただしここでは、攻撃対応除けとして採用している。主に浦波嵐や音無砕氷など。
【主な入れ替え先】
vs(全)ユリナ:ヴァーミリオンフィールド虚偽
vs(全)サイネ:ヴァーミリオンフィールド虚偽

夏暁の交流祭

みなさんこんばんは、どうものわです。

    第壱拡張:神語起譚が発売されました!

 

    祝!ウツロ解禁!

 

    というわけで、まぁ暫くは大会でウツロを宿して行こうかなと思う次第です。

   ちなみに、プチ自慢をするとクレジットに名前が載りました。退屈で死にそうな時にでもご確認ください。

 

 

  • 双掌繚乱

 

    今回の大会は通常選択ルールなので、事前に持っていく二柱を決めていきます。

 

    さて、一般発売2週間後にして、関東にはコントロール環境が定着しました。主に環境を支配しているのは忍鎚笛傘の2デッキです。細かい説明は省きますが、どちらも相手にクソゲーを仕掛けてくるデッキであるため、相手との重厚な対話を楽しむ本来のウツロは宿しても楽しくなさそうです。

 

    そうなってくると……アグロという選択肢が濃厚ですね。幸いウツロには中距離から遠距離にかけての攻撃をサポートする札が数多く揃っています。ウツロを宿す必然性を鑑みても丸そうなチョイスでしょう。

 

    あまりこのゲームに詳しくない僕ですが、アグロというとサイネヒミカサリヤの三択というイメージがあります。

 

    このうち、サリヤは僕がちっとも宿したことがないのと、ウツロとの噛み合いをまだ確認できていないことから今回は敬遠しておきます。その上で……薙鎌vs笛傘はかなり不利を取られているような気がするので薙鎌もリジェクトしましょう。

 

    というわけで、持っていくメガミ二柱は決定!今回は……

 

    ヒミカウツロです!

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    幸いなことに、忍鎚や笛傘を倒す自信はあるのでメタ的優位を誇れていそうです。ついでに古忍みたいなビートコントロールにも有利がつくので文句なしの選出でしょう。

 

    ウツロを優勝させて、環境での存在感をアピールしてやるぞ!

 

 

  • 1回戦:vsユキヒウツロ

 

眼前構築

 

    なんでそうなるかな。1戦目から不利マッチです。ヤダヤダ。

 

    しかし、勝ち目がないわけではありません。新幕において傘鎌は傘の打点に頼りきりなデッキとなっているわけなのですが……。

 

    ゆらりびも、しこみびくるりみコンボも虚偽1枚で止まるためリーサルの決め手に欠けるわけですね。鎌ミラーに弱いウツロの一つと言えるわけです。自分にも言えるけどな

 

    いや本当に、あの影の壁ってカードはどうにかならんのか。なんだ対応+0/-1って。どうすりゃいいんだ。

 

    ……まぁ、答えはカードプールの中にあります。要は、黒き波動を絡めて攻撃すればいいんですね。ウツロミラーの良き味方です。積みます。

 

    あとは、一巡目にハンデスした後にラピッドファイア、マグナムカノン、円月で雑にライフを2点程度削ります。バックステップと影の翅を積めばマグナムカノンをもう一回ライフに当てることができるのではないでしょうか。

 

    リーサルはクリムゾンゼロからスカーレットイマジンの連撃で雑にとります。想定としては2×4+再構成×2って感じですね。

    ……通常札1枚余っちゃった。遺灰呪……と言いたいところですが、どうせ酷いダストの枯らしあいになるので撃ちどころがないやもしれません。そうなった時のために、重圧を積んでおきましょう。なんかウツロミラーで強いって聞いたことあるし。

 

    デッキは以下の通りです。
通常札
・ラピッドファイア
・マグナムカノン
・円月
・黒き波動
・バックステップ
・重圧
・影の翅
切札
・クリムゾンゼロ
・スカーレットイマジン
・虚偽

 

桜花決闘

    先攻は相手が取ることになりました。マリガンは……ラピッドファイア、円月、黒き波動の3枚。相手が甘えて2前進してきたらライフ2点取れるため全キープで問題ないでしょう。

    そして相手は2前進エンドです。僕は銃鎌相手に先攻2前進はあまり良い手とは思えないです。まぁこういう手札だと裏目る(集中1を使えば主戦場の間合7に行けてしまう)わけですが、そうでなくとも火力と間合の関係を考えると、被ダメージを増やす効果しか持たないとおもうので。

    さて、相手が甘えてくれたため、こちらも1前進した後に黒き波動です。これに対して相手はオーラ受けしてしこみびを捨て札にします。ウマい!その後円月→ラピッドファイアでライフを2点奪取しました。

    返しのターン、相手は3前進です。間合は4。ちょうどバックステップを引いたので後ろ下がろうかな……とも思いましたが、ふりまわし食らうと魔食から一生テンポ取り返せなくなるので大人しく前進しておきます。

 

    傘を閉じている相手はいまいち打点を伸ばせないのかその場でダストを枯らしながら傘を開放。かさまわしをしながらつきさしの圧を出してきます。

 

    しかしながら、こちらもバックステップ影の翅を使って間合6まで下がり、黒き波動マグナムカノン円月を畳み掛けます。これによって相手の残りライフは5。

 

    返しにふくみばりとたぐりよせを同時に撃たれて間合0に潜られます。相手のフレアは既に5以上溜まっているのでゆらりびを発動される可能性はありますが、こちらもフレア3点で虚偽を構えている形になるので、どちらもオーラ受けで構わないでしょう。

 

    さて、あと入れるべきライフダメージは5点。相手は再構成を1回は行うとして、残る4点はやはりクリムゾンゼロ+円月といったところでしょうか。

 

    そうなると間合6まで戻る必要が出てくるわけですが、間合0から行くとなると影の翅バックステップを使うとしても最低集中2手札2枚が必要となります。黒き波動を撃つことも考えると少しリソースがこころもとない……。手札4枚が必須なのもかなり重い条件です。

 

    というわけで、スカーレットイマジンを絡めたリーサルを取ることにしました。そうと決まれば宿し纏いの繰り返しです。相手はダストを枯らすムーブをしているものの、こちらはクリムゾンゼロからリーサルを始める予定なので問題ありません。

 

    しかし!ここで相手は最強のしゃがみ札"終末"を使用します。これによってドローロックを決められると勝てる試合も勝てない……。とはいえ、間合4まで黒き波動をただ撃ちに行くのはリソース損が甚だしいので、クリムゾンゼロを切ることにします。

 

 

    ここで相手も切札どろりうらを使用。次のターンを回すと間合4でゆらりびをくらって敗北してしまいます。

 

    とはいえ、相手ライフは1、オーラは3と相手のリソースも限られていたため、スカーレットイマジンを開いて黒き波動円月で勝利です。

 

 

  • 2戦目:vsハガネウツロ

 

眼前構築

 

    ねぇ!なんで⁉︎どうして鎌二連続なの⁉︎ BakaFireさんに酷いことをしただろうかと振り返りながら眼前構築を始めます。

 

    とはいえ、このマッチはそこまで不利だとは思いません。前にカリンさんとやった時は銃鎌側が勝利しましたし、こちらはマッチのリテラシーを握っていることになるので実質有利みたいなものです。

 

    取り敢えず切札はレッドバレット、クリムゾンゼロ、灰滅の三枚です。相手のリーサルプランを考えると遠心撃二発をライフに入れて円月or灰滅を撃たないといけないので、それよりも先にリーサルを叩き込めば勝利です。

 

    通常札にはシュート、マグナムカノン、黒き波動を採用して1巡目の火力を確保しておきます。あとは、相手がアトラクトなり魔食なりでダストを肥やして来たら遺灰呪で圧力をかけて、ついでに定期的にバックドラフト刈取りでプレッシャーを与えられたら最高でしょう。余った枠にはバックステップを積んでおきます。

 

    デッキは以下の通りです。
通常札
・シュート
・マグナムカノン
・黒き波動
・刈取り
・バックステップ
バックドラフト
・遺灰呪
切札
・レッドバレット
・クリムゾンゼロ
・灰滅

 

桜花決闘

 

    じゃんけんに勝てたので1前進してターンを終了します。それに対して相手は3宿し……。原初ウツロとかでよくやる動きです。最速魔食ですね。しかし、さすがに銃鎌相手にそれは軽率ではないでしょうか。

 

    相手の甘えを咎めに行きます。次のターン、1宿し2前進からレッドバレット黒き波動マグナムカノンでライフに5ダメージを差し込みました!超気持ちいい。

 

    これに対して相手は魔食を発動しながら近づいて来ます。さもありなん。

 

    しかし、このムーブをしたことによってダストはまさに潤沢に発生!遺灰呪を発動します!

 

    全纏いでリカバーする相手。これでテンポリードはしばらく間違いないでしょう。あとは再構成で何が引けるか……。

 

お、遺灰呪だ。

 

    魔食で能動的にダストを肥やせる(?)こともあり、遺灰呪の発動は不可避に。相手はオーラを3にして次のターンに態勢の立て直しを図ることにしたようです。

 

    この時点でライフは8vs3。クリムゾンゼロか灰滅を当てた時点で勝ちなので、フレアを貯めながらじっくりとゲームを遅延させにかかります。

 

    そうしていると相手から遠心撃が飛んで来てライフが4点吹っ飛ぶことになりました……が、これによって相手の手札に影の壁がない状況が生まれました。

 

    よって、クリムゾンゼロで相手のライフを削って再構成不可能より勝利です!


    残る全勝者はオボロやユキヒばっかりなので、今度こそ爽快なシューティングゲームが楽しめそうですね!(フラグ

 

 

  • 3戦目:vs第一章ユリナシンラ

 

眼前構築

 

    なんで……なんでなんだよぉ!どうして俺に気持ちよくファンサービスさせてくれねぇんだ!

 

    えー、分かりやすく0-10マッチですね。勝ちようがありません。対面、即、サレンダーです。対戦ありがとうございました。

 

    ……まぁ、一応真面目に眼前構築は頑張ってみます。でも、型読みを当てた上で3-7に持ち込めなくもない程度の勝算(しかも初見殺し)なのでふわふわした構築となりますが……。

 

    まず、大会直前のフリープレイでお相手の方は「ビートコントロール構築は弱い」とおっしゃっていました。つまり、切札は不完全浦波嵐、皆式理解、天地反駁に決まっている!それ以外ないんだ!月影落は抜けているんだァ!

 

    ……というわけで対シンラ構築に絞ってデッキを組むことにしました。虚偽は犬にでも食わせておきます。

 

    さて、そうなると構築はクリムゾンゼロ、灰滅、魔食が望ましいでしょう。相手のフレア貯蓄を阻害しながら遺灰呪やバックドラフト刈取りを当てていってリーサルにクリムゾンゼロ灰滅で押し込む!っといった感じです。

 

    流石にバックステップがないと連火達成は厳しいので、これは採用。あと、相手のステップ対応をはたき落とすために黒き波動も持っておきたいです。そして……詭弁やら斬やらに当たる影の壁は便利そうなので積んで、連火の種にシュートも積んでおきます。完成。

 

    構築は以下の通りです。
通常札
・シュート
・黒き波動
・刈取り
・バックステップ
バックドラフト
・影の壁
・遺灰呪
切札
・クリムゾンゼロ
・灰滅
・魔食

 

桜花決闘

 

    じゃんけんに負けて先攻を取られます。圧倒的ミスプレイ。手札には刈取り、バックステップ、影の壁……。シュート引用されるの嫌すぎるので0マリガンで行きます。相手は3マリガン。2巡目詭弁の機運が濃厚……。

    そして相手のターン。二前進引用からスタートです!これによって刈取りが捨て札に。また、手札から純火力構築でないことが半ばバレます。つらい。

    気を取り直してこちらのターン。詭弁で山札送られると嫌なのでバックステップで山札1枚を引き込むとバックドラフトが手札に入ります。そのままターンエンド。

    次のターン、相手は詭弁を撃たずにドローゴー。なるほどなぁ。貯めた手札が気になるので黒き波動で覗き見ることにします。ハンデスにはハンデスを!

    相手は反論を抱えているのかライフ受けをしばらく検討し始めます。いいぞ、手札を守ってくれ。

    熟考の末、オーラ受けを選択されました。ああぁ……。

    まぁハンデスは出来るので問題(?)なしです。相手の手札は、反論と扇動……。チッ、扇動しっかり積んでやがる……ここは、次のターン刈取りを撃つことを見越して扇動を落としておきます。その後、オーラを5にして手番を返します。

    ここで、相手からの立論!オーラ2点が吹っ飛びますが……これは、天地反駁型なのでは? ウツロを宿している時点で辛いのは確実ですが、このデッキを持ってきている以上そちらの方が望ましいのは確かです。果たして……。その後、相手は1宿し2前進を選択されました。

   次のターン再構成後に、発生したダストを種に遺灰呪!相手のオーラが吹き飛んでいきます。これで勝つる!

「天地反駁を発動します」

    か、勝てない……。まぁ読みは当てたよ!読みは!ということで黒き波動で相手のオーラと手札を落とします。残る手札は……刈取り、バックドラフト、影の壁。影の壁素撃ちすれば刈取りが-/1になるのか……。考えあぐねた結果、影の壁を放って相手のライフを1点取りつつオーラとフレアを空にします。

    返すターンに癇癪玉を食らってライフを1点損なうも、溜まったフレアで魔食を開きます。立論ケアのために再構成入れさせられたのが癪ですが……。

    その後相手は反論でさらに1点ライフを取りながら、オーラを蓄えます。とはいえ、灰塵の達成前後の数値に止めるくらいの行動にしかなりません。

   それいけ遺灰呪!

    これを相手が咎めることは不可能。諦めて残ったオーラを全て宿して空に、魔食を打ち消してきます。

    畳み掛けるように刈取り放って攻めるぞ!と山札をめくると刈取り、バックステップ、バックドラフト。ま、まぁ、山札の一番上が攻撃札だったらいいだけだし?……影の壁。こんなことなら重圧で良かったなぁ。結果論だけど。とにかく刈取りが当たり、相手のオーラ全てとライフを1点取ります。いい調子。

    その後、こちらはアグロ再構成をするなどしつつお互いにオーラを蓄えながら1ターンを過ごし、ライフは4vs4へ。

 

    ここで相手は皆式理解を発動し、天地反駁を再起動させます。まぁ遺灰呪引いてから考えるか、とドローし……。待って。立論ケア忘れていない?やらかしによって風前の灯火になったライフに哀しみを覚えながら、遺灰呪でオーラを全て剥ぎ取ります。なんとかならないかなぁ。

    返すターン、相手による立論!反論!あー!ダメですー!死んでしまいますー!しかし、しゃがみあいの時に癇癪玉は伏せてしまっていたらしく、一命を取り留めます。

   おや?これは絶好の灰滅チャンスでは?

    ターン返ってこないかなと思っていると、相手が唐突に灰滅の存在に気付いてケアを探し始めます。しなくていいのに……。相手はオーラ0フレア1手札1集中力1。今から灰滅をケアするためには1纏い1宿しするしかないですがそうするとクリムゾンゼロが受からずそのまま焦燥負けです。

    というわけで焦燥2オーラ破壊から、1宿し灰滅で勝利です。疲れた……。

もう優勝でいい?


  • 4戦目:vsサイネウツロ


眼前構築

    ダメですか、そうですか。最後の最後まで不利マッチを引き続ける悲しみよ。おかしいなぁ。隣には忍鎚とか笛傘とかちゃんといるのになぁ。

    まぁ気を引き締めて最後の眼前構築といきます。取り敢えず灰滅は抜いて考えましょう。

    遠くでパンパンやっても効果がイマイチなので、中盤以降は近くで殴り合うことを想定。その上で律動弧戟の上からリーサルを取るためにクリムゾンゼロを採用。

    なんだかんだで八相振りや律動弧戟に刺さる虚偽で、ある程度保険も貼っておきます。音無砕氷でクリムゾンゼロ削られるのもケアできて一石二鳥。

 

    基本的には黒き波動→刈取りorシュート→マグナムカノンでライフを取っていく構成にします。下がる札はバックステップをチョイス(後から考えてみれば影の翅の方が良かったです。いちいち下がったあと間合2に戻るの面倒くさい)。

 

    そして、優秀なフレア溜め阻害札として遺灰呪。最後に薙斬りやらに刺さる影の壁を積んでおきます。

 

    切札一枠余っていました。限りなく使わなさそうな枠なので0コストのレッドバレットか灰滅の中からチョイス。

 

    ……ウツロミラーでダストが肥えるわけないじゃん。

 

    レッドバレット積んでいざ決闘です。

 

    デッキは以下の通りです。

通常札

・シュート

・マグナムカノン

・黒き波動

・刈取り

・バックステップ

・影の壁

・遺灰呪

切札

・レッドバレット

・クリムゾンゼロ

・虚偽

 

桜花決闘

 

    一巡目は黒き波動→レッドバレット→シュート→マグナムカノンでライフ3点くらい取ってスタートします。

 

   その後、フルリソースを使って前進してきた相手に遺灰呪!生きているってこういう時に体感しますよね。

 

     黒き波動薙斬りでライフダメージを受けながらも、相手にフレアを溜めさせることを許しません。

 

    そしてもう一度こちらの殴る手番。取り敢えず黒き波動で様子見してみましょう。

 

   「対応影の壁、ライフで受けます」

 

    ほ?なるほど、後続の3/2をライフ受けしない構えですか。まぁ、黒き波動1枚で1ハンデス+1ダメージとれるなら良しとしましょう。ついでに刈取りも振っておきましょうか……。

 

    「薙斬り」

 

    痛い痛い。こちらはオーラに受けて再び間合2に戻ります。

 

    その後遺灰呪でオーラを全剥ぎすると相手は無音壁で返してきます。

 

    まぁ殴りに行きますか、と黒き波動を放つと音無砕氷を撃たれながらライフ受けされます。どんだけハンデスされたくないんだ……。まぁいいでしょう。オーラ0無音壁に良く効くウツロ様の権能を見せてあげましょう。

 

   「刈取り!」

 

    これがクリーンヒットしてフレアを2点奪取。リーサルレースで優位に立ちます。あとは影の壁を落とさせて、クリムゾンゼロで勝利です!対戦ありがとうございましたー。

 

 

    以上の4勝で優勝となりました。おかしいな。もっとアグレッシブなヒミカを使いにきたはずなのに……。とはいえ、銃鎌がただの脳筋なデッキではなく色んな応用が利くということは実証できたはずです。ホントかな?

 

   銃鎌は今後ウツロを宿していきたいミコトにとって必修科目になるはずです。覚えて損はないため、一緒に研究していきましょう。じきに記事も上げます。

 

    では、今回はこの辺で。

ふるよにデッキ解説:ユリナヒミカ

みなさんこんにちは。 どうも、のわです。

 


    今回僕が紹介するデッキは……

爆ぜる嵐を刹那に込めろ!
ユリナヒミカ
高速ワンショットキル

f:id:nowasickle:20180803193235j:image
です。

 

  • 切札紹介

・レッドバレット

f:id:nowasickle:20180803193311j:image

超便利な0コスト攻撃札。序盤にラピッドファイアの連火を安定して発動するために採用している。基本的にライフ受けされるものと思って良い。ちなみに一巡目以外撃つタイミングはないので出し惜しみはしないこと。
 
・クリムゾンゼロ

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ユリナヒミカの最大の武器。決死状態で柄打ちの後に発動すると相手のオーラを3点、ライフを2点取っていく。ユキヒなどの敵に間合0に潜り込まれても対応不可攻撃を放つことができるため、とても重宝する。
 
・スカーレットイマジン

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デッキを全て引き切るための1枚。伏せるカードはラピッドファイアかフルバーストが望ましい。クリムゾンゼロと同時に発動して相手のライフに致命的なダメージを与えていく。
 
 

  • 通常札紹介

・斬

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ライフに1ダメージを与えるカード。対応を考慮して相手のライフを余分に削らなければいけない時は、このカードにバックドラフトを乗せて振っていこう。
 
・一閃

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ライフに2ダメージを与えるカード。ステップ対応に非常に弱いため注意。
 
・柄打ち

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ライフに1ダメージを与えるカード。クリムゾンゼロの打点を上げることができる優秀な札だ。なるべくバックステップを発動する前に撃ちたいので、基本的には手札に握り込んでおこう。

 

・ラピッドファイア

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相手のライフに2ダメージを与えるカード。一回撃てば十分仕事を果たしているので、二度目を撃つためにわざわざ後退したりしないこと。
 
・マグナムカノン

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相手のオーラを剥ぐカード。レッドバレットやラピッドファイアと合わせて撃つが、最悪スカーレットイマジンで引いて押し込む打点にもなる。撃つたびにライフが消えるので不要な局面で撃たないこと。
 
・バックステップ

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デッキを全て引き切るために採用している。底落ちすると悲しいのでなるべく手札に握り込んでおこう。
 
バックドラフト

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素で撃っても畏縮で妨害の役割は果たすのでやることがない時に撃つことになるが、スカーレットイマジン発動の際には攻撃札1枚に強力なバフをかけることができる。チカゲ相手だと腐りやすいので注意。
 
 

  • リーサルまでの流れ

 

・マリガンでは底にラピッドファイア、マグナムカノン、バックステップ以外のカードが行くように調整。

 

・1T目は1前進してフルバーストを警戒させる。

 

・2T目はレッドバレット→マグナムカノン(→バックステップ)→ラピッドファイアでライフを3点削る。

 

・3T目以降は、纏いと宿しをひたすら繰り返しながら間合を縮めていく。この間に、手札に柄打ちとバックステップ(もしくはラピッドファイア)を揃えておくと良い。

 

・フレアが8点溜まったら、柄打ち→クリムゾンゼロ→バックステップ→スカーレットイマジン→バックドラフト→斬→一閃(→マグナムカノン)でリーサルをとる。
 
 

  •  入れ替え候補

・月影落

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シンラやチカゲを相手にする時は基本クリムゾンゼロは当たらないので入れ替えることになる。この場合、他の枠はスカーレットイマジンより浦波嵐の方が先にリーサルを取られず誤魔化せる可能性が高い。
【主な入れ替え先】
vsチカゲ:クリムゾンゼロ→月影落
vsシンラ:クリムゾンゼロ→月影落

 

・圧気

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こちらはフレアが溜まり次第勝ちなので、相手が攻撃を控えてくる可能性は大いに存在する。そんな時にこのカードを発動することで、相手からの攻撃を誘ってフレアを捻出することが可能になる(そうでない場合は後退にリソースを割かせたりオーラを3点剥いだりすることができる)。

【主な入れ替え先】

vsサイネ:ラピッドファイア→圧気

vsシンラ:ラピッドファイア→圧気
 
・シュート

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ステップ対応を持っている敵には一閃より刺さりが良い。また、一巡目の軽減対応除けとしても優秀。

【主な入れ替え先】
vsユキヒ:一閃→シュート
vsチカゲ:一閃→シュート

 

・フルバースト

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通常札に軽減対応を持っている相手に対してはマグナムカノンの採用がリスキーになるのでこちらを採用する。
【主な入れ替え先】
vsサイネ:マグナムカノン→フルバースト
vsトコヨ:マグナムカノン→フルバースト

炎熱の大交流祭

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みなさんこんばんは、どうものわです。

    今回僕があげるのは、第1シーズンを締めくくる大阪で行われた大規模大会、炎熱の大交流祭のレポートです。先に言ってしまうと、結果が良かったからあげるのです。えぇえぇ。


三柱決定までの道のり
    さて、僕は環境読みとメタ構築を重要視するプレイヤーなので、三柱選択の説明が結構長くなります。予めご了承ください。

  • 第一候補:扇-傘-爪

    ゲームマーケットでの先行発売から店舗販売開始までの期間に想定していた三柱です。環境初期はテンポを重視したビートダウンが流行ると予見されることから、クリンチと対応コントロールを主体とした三柱を早期に握っておいて来たる防御環境に備えるという狙いがありました。しかし、薙書と忍爪の両方に扇傘が勝てないことが発覚し、今期の人権は見込めないことから諦めることにしました。

  • 第二候補:銃-忍-傘

    忍爪が環境を支配しつつあったため、これに対して10-0を取れる銃忍を主軸として応用力の高い構築を取ることにしました。しばらくの間はこの三柱を回していましたが、忍絡の台頭とそれに伴う環境の高速化に忍傘が耐えきれないものと判断して、この構築の研究は凍結となりました。

  • 第三候補:刀-傘-爪

    浮舟宿の研究によって刀の忍爪に対する優位を確信することができたため、シーズン初期に研究していた傘爪と組んで、安定感のあるビートダウン三柱を組むことを決意しました。環境に対して幅広くメタを貼れていたためとても気に入っていましたが、乗爪型にボコボコにされて変更することにしました。この期間に積み上げたリテラシーが後々役に立ちます。

  • 第四候補:扇-忍-絡

    忍絡をメタるために研究をし続けたところ関東で二番目の忍絡使いとなってしまい、その上で勝率90%を超えていたため持っていけばいいんじゃないかということに。そして、環境に蔓延るであろう刀爪、忍爪、傘爪に対して対応を効かせられるトコヨを横に差して構築しました……が、つきのみちさんの忍爪に扇を宿して敗北。今期は芸術のメガミを宿すべきではないと判断して、この三柱は棄却しました。

  • 第五候補:薙-忍-毒

    環境において唯一サリヤより早くリーサルを取れる薙、唯一サリヤを耐え切れる毒を採用した三柱。ここに環境トップ級の万能を誇る忍を入れて薙毒が常に帰ってくるよう調節して乗爪を駆逐しよう!と試みていましたが、乗爪絶対許さない研究会によって薙忍では4ターン目箱開けYAKSHAに10-0取られることが判明して挫折します。しかしながら、この時期に培った忍毒リテラシーは無駄にならなかったので良しとします。

  • 最終決定:刀-銃-忍

    サリヤをBANすることを決定したため、最低限ライラに有利な三柱を組むことにします。そこで、再び銃忍を軸として刀で爪に対する優位を築く三柱を設計することになりました。基本的には刀銃が返されることとなりますが、忍爪、忍毒、毒爪、忍絡、刀傘に勝つことができる上に、環境における認知度が格段に低かったため対面構築の最善解を一方的に取ることができると判断できたのも決め手です(大会一週間前に決定したため研究不足が予想されますが初見殺しならそのデメリットを打ち消すことが可能で、なおかつごく少人数の研究会仲間にしか知られていないのも強みになり得る、と考えました)。

    以上から、刀銃忍を持っていくことになりました。

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    ここからは、当日のレポートを書いていきます。


  • 1戦目:ユリナヒミカ(vs忍毒)


双掌繚乱
    相手から渡されたのは忍毒乗……。サリヤを見たらBANすることは決めていたため、余った時間におしゃべりしていました。幸い残るのは、研究してきたオボロチカゲです。返ってきたのは刀銃。想定通り!

眼前構築
    忍毒の弱点として、攻め切る構築と守り切る構築は同時に使えない、という点があります。要は、攻撃札の枚数の都合上流転の霞毒や壬蔓を積まないと十分な打点が出ないようになっているわけですが、そうすると鳶影や反旗の纏毒を両採用したり安定して構えたりはまったくできなくなってしまうわけです。

 

    よって、こちらは浦波嵐を採用してリーサルラインを広く取りつつ、2Tに安定してライフ3点を奪い取るためのレッドバレット、相手がアグロ構築の場合に速攻で叩き斬ることが可能となる月影落を入れます。

 

    通常札は、斬柄打ちバックステップバックドラフトで打点を充分に保ちつつ、ラピッドファイアマグナムカノンで先制点を確保、残る1枠に遁術で避けられないシュートが入って構築完了。

    デッキは以下の通りです。
通常札
・斬
・柄打ち
・シュート
・ラピッドファイア
・マグナムカノン
・バックステップ
バックドラフト
切札
・月影落
・レッドバレット
・浦波嵐

桜花決闘
    先手1前進からゲームスタート。相手の2前進に対してレッドバレット→マグナムカノン→バックステップ→ラピッドファイアでライフに3ダメージを与えます。あとは毒を吐きながらフレアをため続ければ良し。

 

    一巡目の影菱はなんとか回避することが出来たものの飛苦無がライフに刺さって2ダメージを負うことに。痛い。しかしながらここの動きで切札の1枚が流転の霞毒だと断定できたため良しとします。その後、柄打ちをオーラ受けされたため4距離まで下がってバックドラフト斬4/2を直撃させます。再びライフ優位を確保。

 

    次の影菱はライフ受けを余儀なくされるものの、相手は決め手に欠けるようで毒針や毒霧で毒をひたすら送ってきます。一方こちらは手札のラピッドファイアとマグナムカノンを次の巡目まで持ち越して再構成後すぐ伏せれるようにしたいため全て処理していき、そうして貯めた手札で再び4/2斬を振ります。これをライフで受けると捨て札の飛苦無や鋼糸を一生デッキに混ぜられなくなるため、相手は鳶影忍歩で5距離に移動。ここなら鋼糸も当たるまい。ターンを返します。

 

    と、ここで飛苦無を飛ばしてきます。トップか。つらいな。浦波嵐を飛ばせばリーサルではなくなる……。と、考えると、反旗の纏毒はおそらく入っていないのでしょう。そうすると浦波嵐月影落で確実に勝てるので、フレアを貯めるためにライフ受けします。これに対し、相手は中途半端にしゃがんできたため、バックステップから間合4月影落でリーサルです。

    月影落は最強!


  • 2戦目:ユリナオボロ(vs刀傘)


双掌繚乱
    相手の手持ちは刀傘爪。見知った三柱だなぁ。久しぶりに親戚に会う感じでBANを選びます。さて、僕は傘爪が死ぬほど強いことを知っているため、返したら即死すると予見できました。よってユリナは確定。残るはユキヒかライラですが……正直刀銃vs刀爪はやったことがない上に速度負けする気がしたので、一度練習会でやったことのある刀傘を選出します。ふぅ。

    ものの20秒くらいで突っ返したので、残りはおしゃべりタイムです。

    「どの組合せが得意とかってあるんですかー?」

「基本的には刀傘を使っていますね」

    マジかよ。

    「じゃ、じゃあ、苦手なのが返された時のことを考えてBANを選ぶんですかね?(焦り)」
「いや、運良く刀傘が返ってきたことのことを考えて選びますね」

    裏目った。でも今さら選出を変更するのはダサすぎるし、相手のブラフの可能性だってある。ここは勇気の押し通しだ!

眼前構築
    ほう?刀忍ですか。まぁ、刀傘が月影落受からないことを前提に構築を開始します。ミラーだし、ゆらりび嫌だから浦波嵐も採用。あとは……鳶影抱えていれば切札なんて怖くて撃てまい。

    あとは通常札。斬柄打ち鋼糸影菱忍歩圧気でバッチリでしょ!よし、安心してトイレ行ってきます!

    ……あれ、6枚しかなくね⁉︎大会2戦目でロボはシャレにならないって!……最後の一枠は、気炎万丈型に対して有効な対応として働く誘導を選出。オーラ削りとしても強いしね。

    よって、デッキは以下の通りです。
通常札
・斬
・柄打ち
・鋼糸
・影菱
・忍歩
・誘導
・圧気
切札
・月影落
・浦波嵐
・鳶影

桜花決闘
    足捌きを抜いてしまったのでしこみばり受からないんだよなぁとか思いながら決闘開始。こちらが少し前進すると、相手はおもむろに近づいてしこみばりを振ります。……まぁ、相手残り手札1枚なので足捌き一閃もないことを考えると、オーラでいいんじゃないでしょうか。次のターン間合3に着地したいし。……追撃はなかったのでライフを守れました。vs刀傘はゆらりびをライフ受けするかライフを序盤から節約するかの二択を迫られるので面倒臭いですね。

    返しに斬を振るとライフに入りました。まぁ、ユリナミラーにとって毎周の斬は挨拶みたいなものですし……。しかし、相手からは飛んでこないのできっと斬を抜いているのでしょう。

    相手が傘を開けてくると、こちらはアグロ再構成で影菱を当てるだけのゲームになります。相手のつきさしを受かるようにするのは不可能なので諦めるとして、そうするとこちらは浦波嵐と鳶影忍歩をチラつかせながらちまちま削っていくことになります。

    こちらの三回目の再構成直後、相手がリーサルを狙ってきます。ゆらりび一直線、確かにこちらには忍歩が無いので踏み切られるととてもまずい状況に。しょうがないので一閃とたぐりよせを両ライフ受けしてライフ2点を死守します。なんとかターンが返ってきてトップには忍歩。良かった。間合2まで戻って次のターンリーサルの機運を高めます。

    そして相手のつきさし!鳶影忍歩をここで吐かされます。しかし、一閃(オーラ受け)→誘導→月影落が受からなくなったためリーサルです。

    月影落は最強!


  • 3戦目:ユリナヒミカ(vs忍毒)


双掌繚乱
    忍毒乗。もう見た。乗をBANします。

眼前構築
    刀銃vs忍毒。もう見た。さっきと全く同じ構築にします。

    デッキ内容は以下の通りです。
通常札
・斬
・柄打ち
・シュート
・ラピッドファイア
・マグナムカノン
・バックステップ
バックドラフト
切札
・月影落
・レッドバレット
・浦波嵐

桜花決闘
    2前進スタートしたら先制攻撃を相手にとられます。壬蔓流転毒つえぇ……。しかし、こちらにはレッバレマグナムラピッドがあるので遅れは取りません。これで相手も暫くは壬蔓を撃てまい。

 

    暫くはオーラを5にすることを目標にしよう……と悲しみを覚えながら前進を繰り返します。しつこいレベルで弛緩毒を渡され続けるのでその度に吐きます。見てろよお前いつかワンキルしてやるからなお前

    そうしていると当然影菱を喰らいます。激痛じゃん。そのまま4距離まで戻られて毒針までくらい満身創痍のまま近づき返そうとしますが……相手には伏せ札1枚。あれは、鋼糸?影菱?流石にこれを外すと致命傷になりかねないので真剣に考察します。相手のデッキは……鋼糸影菱忍歩飛苦無毒針遁術毒霧だったことを考えると、影菱と忍歩くらいしかトップで引いて伏せるようなカードないよね?と、間合3でターンを返します!

    「設置、鋼糸です!」

    泣きたい。

    「のわくんなら影菱ケアしてくれると思っていました!」

    ありがとうございます!くそぅ!続く飛苦無をライフ受けすることになり流石に余裕がなくなります。あとライフで2点系を受けられるのは一回かな?

    毒を吐き続けてグロッキー状態になりながら機会を伺いつづけて数ターン。幸い相手はフレアを使い切るために滅灯の魂毒を見せてくれている(何も嬉しくない)ので、こちらは浦波月影で勝ち確です。フレア全然足りないけど。あとはどう守り切るか……。相手に攻撃させるしかない!と、いうわけで後ろの間合で立ち止まってひたすら纏い宿しすることにしました。いかに壬蔓流転があれど、手札遁術1枚(多分)で影菱当たらないのではどうしようもあるまい!と踏み切ってターン回します。

    相手は設置忍歩鋼糸から飛苦無!片方ライフ片方オーラで受けて残りライフは1です。一方フレアは8。2宿しくらいなんとかなりそう。

    壬蔓流転!

    なんとかならなさそう。さらに間合を2にされたので、次のターン僕は4APで間合4に帰った上に1纏い2宿ししないといけません。そんなこと、出来るわけ……!

    そう、出来るんです。
    バックステップならね!

    というわけでデッキに眠っていたバックステップを引いて浦波月影でリーサル。デッキは3枚だったので底落ちしなくて良かった。

    やはり月影落は最強!


  • 4戦目:ユリナヒミカ(vs刀傘)


双掌繚乱
    刀傘爪。もう見た。刀傘を残します。

眼前構築
    刀銃が返ってきます。やっとクリムゾンゼロが撃てる敵が来た!月影落が最強なわけがないんですよ!フレア重いし対応に弱いし!と、いうわけでクリムゾンゼロを入れます。あとは、一巡目に撃つ用のレッバレラピッドマグナム(+くるりみ避けのシュート)と、柄打ち斬バクステバクドラ積んでちゃっちゃと倒しに行きます。防御に浦波嵐積んでおけば気炎万丈型もなんとかなる……と、信じたい!

    デッキは以下の通りです。
通常札
・斬
・柄打ち
・シュート
・ラピッドファイア
・マグナムカノン
・バックステップ
バックドラフト
切札
・レッドバレット
・クリムゾンゼロ
・浦波嵐

桜花決闘
    レッドバレットマグナムカノンラピッドファイアは無事ライフに入りました。その後足捌きで近づかれて斬をライフに入れられるも、基本的にはライフ優位を保ちます。

    傘をなかなか開けないのでクリムゾンゼロ読み気炎万丈型の択を取られたかとヒヤヒヤしましたが、なんとか傘開け0距離し始めてくれたので一安心。バクドラ斬でライフを削って、あとはクリムゾンゼロ入れれば勝てそうな局面で、相手の一閃が振られます。

    今日は一閃をよくライフで受けるなぁ。もしかしたら新幕では一閃ライフ受けは定石手なのかもしれないなぁ。

    その後、もぐりこみをライフに食らって残りライフ1間合0で耐えきります。なんとかなった。

    まぁ、つまりは対応不可というわけですよ。クリムゾンゼロ!

    あとは浦波嵐柄打ちでリーサルです。ありがとうございましたー。


  • 5戦目:ユリナヒミカ(vs刀爪)


双掌繚乱
    当たりたくなかった相手。それが刀乗爪。しょうがないからサリヤをBANするんですけど、ユリナヒミカでは打点負けしているって言われたんですよねー。負けを覚悟しつつ返します。

眼前構築
    まぁ、そりゃ刀銃vs刀爪ですよね。ヤダヤダ。

    悔やんでばかりでも仕方ないので、考えて来た最大打点構築でリーサル取られる前にやってしまおう!斬一閃柄打ちマグナムカノンラピッドファイアバックステップバックドラフト!はい強い!

    ……もしかして一閃積んだの今日初めて?どうりで打点足りないと思った……。

    お互い1分くらいで構築が終わったので、あとはおしゃべりに徹します。まぁ、ユリナライラとかデッキパターンないに等しいしね……。

    今回のデッキです。

通常札

・斬

・一閃

・柄打ち

・ラピッドファイア

・マグナムカノン

・バックステップ

バックドラフト

切札

・レッドバレット

・クリムゾンゼロ

・スカーレットイマジン

桜花決闘
    いつもの……いや、ちゃんと書きましょう。レッドバレットマグナムカノンラピッドファイアでライフに3点入れてスタートします。

    あとはクリムゾンゼロからフルコンボを撃てば勝ちなので、ひたすらフレアを溜めていきます。纏い、宿し、纏い、宿し…………。

    ちなみに圧気貼られると非常に困るのでダストから枯らしていきます。相手がそこまでこちらのムーブを理解しているとは思っていませんが、念には念を込めて。

    しかし、相手はリーサルライン10点と言われる、環境最大打点ユリナライラです。風神ゲージが6になった瞬間、即、死……!あとは、間に合ってくれと天に祈るのみです。

    「斬」

    こんなものは迷わずライフ受けです。

    「一閃」

    いっせ……一閃? それをライフに受ければフレアが溜まるな?

    と、いうわけで返しのターンにリーサルを開始します。まずは柄打ち(オーラ受け)クリムゾンゼロ。これで相手のオーラは0です。

    「これは一閃引かれていたら負けかな?」

    そうですね!スカーレットイマジン!

    というわけで、バックドラフト斬一閃を撃ち放ってリーサル達成です。五連勝!よっしゃあ!


決勝トーナメント進出
    というわけでめでたくトップ4に入ることができました。さて、残る3人はあかさきさん、きくしょーさん、totさんと手強い、もとい因縁のある3人です。

    それぞれの持ち込んでいる三柱を見てみれば、totさんの忍乗爪なんかはメタ対象ど真ん中な訳ですしここと当たるのは美味しそうです。浮舟宿の力見せたる。

    大決戦6位の(後から聞くところによると僕と同率らしい)きくしょーさんにはその時の借りを返したいところです。三柱は刀傘爪。今日二回打ち破るはめになった組合せですが、きくしょーさん曰く「刀傘爪有利」とのこと。マジかよ。脳死刀傘選出は考えものです。

    そして、6日前に一緒に秋葉原で研究したあかさきさん。実は、僕は刀銃をその時にしか他人に披露していないので、数少ないデッキメカニズムがバレている人ということになります。まぁ忍書絡でしょ?忍絡残すよ大丈夫!と慢心していたのですが、なぜかユリナを宿している……。 僕だけ手の内をバラしているだなんて、ズルい! 三柱は刀忍書で、僕は書に会ってしまったらBANするつもりで来たので刀忍を返すことになります。一方、相手も忍BANのつもりで来ているはずなので刀銃が返ってくるハズ……。不利じゃん。同じ研究会だし、初戦には当たりたくないな……と思いながらマッチング発表を迎えます。さあ、運命はいかに……⁉︎

準決勝 :vsきくしょーさん
    ユリナオボロ vs ユリナライラ

双掌繚乱
    今まではユリナユキヒ返していたけど……実は刀銃vs刀爪はリテラシーがフラットな状況ならば刀銃有利なのでは?そう思うとなんかいける気がしたので刀爪を返しておきます。何が来るかな?

眼前構築
    ユリナオボロ?これは有利引いたかな……と思って相手を見るとどうやら読み通りだった様子。もしかして口プレイに乗っかっちゃったかな。ユリナユキヒの方が辛かったかな。いや、そんなことないだろうと思いながら構築を開始します。

    まず積むのは影菱。こいつを当てた回数でゲームが決まります。次に、一閃柄打ち。抜く理由が見当たりませんね。そして鋼糸。これもまたパワーカードです。あとは何かとあると嬉しい斬も入れておきます。そして……浦波嵐対策に誘導も積みましょう。これで攻撃札6枚構成です!

    さて、残る一枠には何を入れましょう。足捌きはどうせ相手が積んでくれるハズなので抜くとして……斬撃乱舞!は、アリです。返しにやられなければ。あいつら平然とやりそうなんですよね。というわけで安牌の忍歩を積んでおきます。

    そして切札。これは研究して来ました。月影壬蔓です。これが無いと速度で負けるし、これがあれば月影が直撃します。あとは……浦波嵐か天音揺波の底力の二択ですが、決勝ということもあって底ケアは徹底されるでしょう。浦波嵐でアタックします。

    デッキは以下の通りです。
通常札
・斬
・一閃
・柄打ち
・鋼糸
・影菱
・忍歩
・誘導
切札
・月影落
・浦波嵐
・壬蔓

桜花決闘
    マリガンで誘導忍歩戻して影菱を引きにいきます。あたしゃアグロ再構成がしたい。

    初手二前進にたいして呼び声で返されたのでフレアを溜めていると、足捌きで間合いを詰められて斬を振られます。仕方ないのでこれはライフ。その後相手は間合2まで近づいてくれました。

    そうとくればこちらもやり返すのみです。設置影菱!これをライフ受けさせてターンを開始します。お、影菱。

    柄打ちなどで牽制してターンを回すと、相手はドローゴーをして来ました。明らかに"次のターンお前を倒す"と宣告されている……。このターンにケリをつけなければならないことは明白です。では、今やらないんでいつやるんでしょう。設置影菱

    これまたライフ受けされたので、あとはトップに攻撃札が多ければ……って一閃と鋼糸⁉︎ 流石に神に勝てと言われている……。1離脱一閃誘導壬蔓月影落で勝ちです。対戦ありがとうございました。

    やはり月影落は最強!
    誰だよ最強なわけないとか言ったやつ!


勝戦 :vsあかさきさん

    ユリナヒミカ vs ユリナオボロ

双掌繚乱
    一週間前に一緒に研究会をやった時は、二人で決勝戦やるとは思っていなかったなぁ……。感慨深いです。

    相手の三柱は刀忍書で、こちらは書BAN、あちらは忍BANがマストなので絶対にそれが返ってきます。時間をかけるだけ無駄ですね。

    余った時間は771くんの生き霊の話で盛り上がりました。

眼前構築
    予想通りです。嬉しくもなんともないですが。さて、相手には鳶影と壬蔓がある以上、どうやってもリーサルスピードは相手の方が上です。今日初の本格的な不利マッチ。どうするべきか……。

    この場合、スカーレットイマジンは損を生まないので積むとして、残る一枠にクリムゾンゼロを積むか浦波嵐を積むかで悩みます。……ここは、低コストで発動できて、さらに柄打ちの後に撃てば3/-攻撃となる浦波嵐を採用することにしました。柄打ち→浦波嵐(対応浦波嵐)
→一閃→バックドラフト→斬(対応鳶影忍歩)→マグナムカノン でライフ三点からリーサル。あとは斬で二回ライフを削って初動のいつものでライフ三点取ればリーサルのはずです!

    本日最後のデッキです。
通常札
・斬
・一閃
・柄打ち
・ラピッドファイア
・マグナムカノン
・バックステップ
バックドラフト
切札
・レッドバレット
・浦波嵐
・スカーレットイマジン

桜花決闘
    レッドバレット!マグナムカノン!ラピッドファイア!取り敢えずライフを三点削りました。その後、お互いに近づいて斬をライフに当てていきます。あと1点……!

    設置は避けている暇もオーラ受けしている暇もないのでライフ受け。相手は斬1発+影菱2発+一閃or鋼糸一発+月影落でリーサル……。さっき自分で使ったデッキなだけに強さがよく分かります。ズルやんけ

    よって、こちらが目指すべきは相手の二回目の設置攻撃の前にリーサルを取ること。そのためには4〜5T斬をライフに当てること、攻撃を積極的にライフに受けてフレアを溜めること、アグロ再構成を喰らわないことが肝心です。

    まぁ不運なことに相手はこの本日大会初お披露目初見殺しデッキを知っている数少ないミコトの一人なわけですが、あれから改良も加えたため、完璧に受けきるのは難しいはず……!

    よし、こい斬!ライフ受けしてやるよ!

    「ここで斬振ると相手のリーサル間に合っちゃうんですよね……」

    なぜ知っている⁉︎くそっ分かり手め……!思うようにフレアが貯められないため、気持ち多めに再構成を入れます。少し計画とはズレるけど致し方なし……!リーサルの雰囲気を醸し出しながら、斬を放ちます。これで、間に合う……!

    「オーラ受けします」

    はぁぁ⁉︎なんでそこまで理解しているの⁉︎実は研究会の後に一人回しでもしましたか⁉︎そうですよ。それでリーサル足りませんよ!しょうがないので鳶影か浦波嵐が入っていないことに賭けて次のターンにスカーレットイマジンでリーサルを狙うことにします……。……設置避けないと。流石に伏せ札のアレは影菱でしょ。三距離いれば大丈夫!

    「設置鋼糸!」

    さようなら、優勝。

    月影落抜いている択しか勝ち目がないですが、当然そんなわけもなく。柄打ち浦波嵐(対応浦波)誘導月影落で敗北です。ありがとうございました。



    ……と、いうわけで、準優勝という結果に、なったわけですが……。

    悔しい‼︎‼︎

    悔しい悔しい悔しすぎる!最後の最後にここまでのぼろ負けをするなんて!せめて接戦でありたかった!あかさきさん vs totさんの準決勝が後世に残る名戦であっただけにあまりにも悔しい!

    確かに今日1日はユリナ絡みの初見殺しで勝ち上がってきたけれども!でも、ここまでの結果は実力に基づくものだと証明したかったのに!


    ……少し落ち着きます。まずは最終戦の反省ですが、流石に相手のリテラシーに依存しすぎた構築だと思います。もう少し堅実な手を打っても良かったと思います(クリムゾンゼロと圧気を採用するとか)。

    そして、あかさきさん、優勝おめでとうございます。決勝戦ではゲームに対する理解の差を見せつけられました。正直に言ってしまうと、一週間前に一緒に研究している時は忍書絡は事故死するのではないか……と思っていましたが、直前の切り替えから当日のプレイングに至るまで完璧だったと思います。これからも一緒に研究など付き合ってくれると嬉しいです。刈り取ってやる

    そして、準優勝までいけたのは僕自身の力だけでなく、皆さんの力あってこそだと思います。エンデくん、771くん、十五夜草くん、おんたま、キャッツ師匠、せんよくん、逸般人さん、えりんくん、かよーださん、あかさきさん、場末のブログを最後まで読んでくださっている皆さん、本当にありがとうございました。

    今後のブログの予定としては、ユリナヒミカ記事、のわの戦術観、ユリナについての解説、関東環境の推移(第1シーズン編)などを予定しています。あと、我が神が実装された時には色々やる予定です。

    今回の記事はここまでとなります。推敲も何もない文章でしたが、最後まで読んでくださりありがとうございました。

ふるよにデッキ解説:ユキヒシンラ③

みなさんこんばんは。
どうも、のわです。


今回僕が紹介するデッキは……
夢も希望もありゃしない!
ユキヒシンラ
森羅判証デッキ

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です。


相手の使用するデッキの軸となるメガミが、
・トコヨ
・ユキヒ
・シンラ
・チカゲ
の時に選択します。


※この記事を嫌いになってもふるよにを嫌いにならないでください!

 

 

  • 切札紹介


・森羅判証

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このデッキの最大のダメージソース。強い。相手のライフが(回復した上で)7点以下になったら発動して良い。このカードを安定して着地させることだけがこのデッキのコンセプトである。


・皆式理解

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森羅判証の上の桜花結晶を追加する。ただそれだけの働きのカード。強すぎる。大事なのはX個まで置けることであり、無駄な個数置いてしまったら逆に弱いことすらある。相手のライフ、自分の残りデッキを考えながら2、4、6個を調整することができるので覚えておこう。


・はらりゆき

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発動するとダストを2点作れる。更にダストを3点作るか相手のライフを1点削る働きを持つ。強い。このカードを発動していたらいつまで経っても森羅判証が発動できないため、そちらを展開してから使用することにしよう。

 

 

  • 通常札紹介


・しこみばり/ふくみばり

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ダストを3点作るカード。もしくは相手のライフを1点削る。まぁ無理に当てる必要はないが、ダスト枯らしに対抗するために、攻撃札を全て抜くのはお勧めできない。


・立論

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相手のデッキが1枚以下の時に発動すると、ダストを2枚作ることができる。間合が広いから大体の場合で発動できるのが長所。あまりデッキ削りとして発動する意味はないので注意。


・詭弁

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相手のライフに2ダメージを与える。つまりこのカードを相手に当てればあとは森羅判証だけでライフを削りきれる。また、ゆっくりダストを枯らしてくる相手に何回も当ててリーサルラインを下げる役割を持つ。森羅判証展開後はこのカードを撃つよりも壮語を発動する方が強いので注意。


・引用

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いつもお馴染み入れ得ピーピングハンデス。森羅判証さえ開けてしまえばダストを枯らされないままライフを守り切れれば勝ちなので、展開後は特に考えず撃ってしまっても良い。


・えんむすび

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付与札。傘閉じ状態で展開したらダストを1枚作れるので実質納1だ。弾としての役割以外の働きは想定していない。


・壮語

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付与札。神算効果以外は使わなくて良い。1枚で月影落並のダメージを相手に与える(このカードともう1枚を手札に抱えながら再構成すると、ドローした後デッキは3枚になる。すると壮語が毎ターンデッキの一番上に戻るため、計4回破棄することが出来る、すなわち4ダメージ)。弾としての役割以外の働きは想定していない。


・論破

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付与札。相手の捨て札がなくても発動できるのは覚えておこう。弾としての役割以外は想定していない。

 

 

  • リーサルまでの流れ


・マリガンでは2T目に詭弁が撃てるよう調整。
・1T目は2前進。
・2T目に詭弁発動(撃てない場合は間合を詰める)。
・3T目は再構成して、詭弁を引けたら発動。引けない場合はフレアを作って判証に備える。
・この時点の攻撃は基本ライフ受け。森羅判証を展開するためのフレアが沸くと思えば喜びすら覚えられる。
・相手のライフが7点くらいまで削れてきたら、手札に壮語を握って再構成。立論やしこみばりで(もしくは間合から)ダストを作って森羅判証と壮語を発動しつつオーラを5点にしてターンを返す。
・皆式理解や論破を発動するターンはダストが必要になるので、はらりゆきなどの攻撃でダストを作る。なお、1点分のアドでしかないので、ライフ受けされたら無理に論破を撃たなくても良くなる。
・あとは倒されなければ勝ち。

 

 

  • 入れ替え候補


・扇動

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相手のゆらりびを回避するカード。ゆらりび以外には撃たなくて良い。手札にずっと握っておこう。
【主な入れ替え先】
vsユキヒ:立論→扇動

 

 

やる気のない文章を晒してしまい本当に申し訳ございませんでした。
ちなみに組み合わせとして不利な相手はチカゲ、シンラ、ライラとなっております。
ユキヒシンラについての記事は以上の3つで全てとなります。最後まで読んでくださりありがとうございました。

ふるよにデッキ解説:ユキヒシンラ②

みなさんこんばんは。
どうも、のわです。


今回僕が紹介するデッキは……
言葉紡いでゆらり這い寄れ
ユキヒシンラ
クリンチコントロールデッキ
です。

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※"桜降る代に決闘を"におけるクリンチコントロールとは、間合0で対応を構えながらダストを枯らすことで相手の攻め手を奪う戦術のことです。念のため。


相手の使用するデッキの軸となるメガミが、
・ユリナ
・サイネ
・クルル
の時に選択します。

 

 

  • 切札紹介

 

・ゆらりび

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相手のライフに大ダメージを与える、傘開けユキヒのリーサルウェポン。相手にステップ対応が存在しなければ、立論や反論によるオーラ削りもあって容易くライフに刺すことができる。

 

くるり

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唯一の切札対応にして実質ダメージ軽減対応。いざという時のお守りとして非常に重宝する存在であり、またゆらりびをライフに入れる時に便利な1枚。積極的に採用していきたい。

 

・皆式理解 

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鬼謀効果で相手の発動した強力な付与札を破棄させる役割を持つ。消費フレアも少ないため回収も容易く、小回りのきく1枚だ。

 

 

  • 通常札紹介

 

・ふりはらい/たぐりよせ

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1枚で間合0に辿り着く、クリンチ必携のカード。ただし、間合を縮めたところでダストがあれば離脱ですぐ戻されてしまうため、基本的にはダストを枯らしてからこのカードを撃つ方が良い。

 

・立論

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相手のデッキを2枚飛ばして再構成を早める動きもさることながら、相手のオーラを無理やり削る性能は後退を強いるこのデッキにおいては垂涎もの。このカードを1回見せればその他の攻撃札をオーラで受けにくくなるため、圧力としてもオススメの1枚だ。

 

・反論

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ライフを脅かす3/1攻撃や全力攻撃を止める強力な打ち消し対応。地味なオーラダメージも相手を苦しめる要因となる。相手のデッキが0枚の時に撃てるのが理想なので、立論などを用いてうまく運用していこう。

 

・ふりまわし/つきさし

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序盤にオーラを全て削ることでフレアを貯めることを咎めながら、中盤、終盤では下がらない相手のライフへと2ダメージを与える役割を果たすこのデッキのメイン火力。基本的にはこのカードがライフに当てられるように動かしていこう。

 

・引用

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お馴染みの入れ得カード。いちいち下がりながら攻撃するのは非効率的であるために、相手は一気に攻撃を仕掛けようと策を講じるはず。そうやって近い間合で手札を貯めている相手の手札を削るのがこのデッキの役割。相手はハンデスの後対応2+くるりみを越えてライフダメージを入れなければならず、その難易度は必然的に高くなるだろう。

 

・ひきあし/もぐりこみ

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ステップ対応その1。ターン終了時に効果を変えられるためその状況に適した効果に毎回変更させていくことが出来る。

 

・扇動

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ステップ対応その2。こちらの利点は相手に効果が予測できないところにある。ひきあし/もぐりこみと同じ効果にすると、①対応を剥がされたあとに無警戒になった相手を嵌められる②律動弧戟などの連撃を最低限のダメージに留められる、といった利点があり、効果を真逆にすると、適正間合の範囲が2以下の攻撃は概ね避けれるようになる。どちらにせよ、相手に安易な攻撃をさせない鉄壁の布陣を築けるようになる。

 

 

  • リーサルまでの流れ

 

・マリガンでは先攻なら引用引き込み、後攻なら底に対応が固まるように調整。
・1T目は、先攻なら引用発動、その後1〜2前進してターンを終了する。
・2T目、相手が近づいてきたらふりまわし、そうでなければ立論でデッキを焼いて相手の攻撃を促進する。
・返しのターンで攻撃が来た場合、間合が5より後ろならばオーラ受けして前進用のオーラを開ける。4より前なら基本はライフ受け(もちろん対応可能なら撃っても良い)。ダストを作らないことを意識して立ち回ろう。
・3T目は可能ならば間合2まで距離を縮めよう。不可能そうならふりまわしで相手のオーラを飛ばしてターン終了。
・4T目以降は、①間合2まで行く②手札に対応を構える③ダストを枯らす④攻撃する といった優先順位で行動していく(人によっては②と③は逆転するため、慣れたら自由に判断してほしい)。大事なのは、長期戦になれば相手の後退リソースは消失していくらでもつきさしが当たるようになるということを念頭に置いて、いくら当たるからといって無茶な攻撃を仕掛けないことだ。忍耐こそがコントロールの要である。
・つきさしを重ねてリーサル。相手が攻撃を当てるためにオーラを消耗したらゆらりびでリーサル(ライフに刺さらないゆらりびを当てる意味はこのデッキにおいて殆どない。慣れないうちは絶対にやめよう。相手の対応が予測できない時は撃たない方が良い)。

 

 

  • 入れ替え候補

 

・森羅判証

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ゆらりびに対する免疫が相手にあるとトドメが不足してしまうため、このカードを採用する必要性が出てくる。その場合は壮語を採用する必要が出てくるし、発動後はダストを枯らせなくなってしまう。発動するにしても相手のライフを3程度にまで削ってから発動しよう。ちなみに大会などでこのカードを採用した場合、簡単に時間切れ勝利が狙えるぞ!ズルい!
【主な入れ替え先】
vsトコヨ、サリヤ:ゆらりび→森羅判証

 

・完全論破

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相手の許容できない通常札を封印する1枚。消費フレアが重いため回収には時間を要するが、相手のデッキにどうしても許せないカードがある場合は検討に値する(ふりまわし/つきさしとか)。
【主な入れ替え先】
vsユキヒ:皆式理解→完全論破

 

・しこみばり/ふくみばり

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相手のオーラを1点安定して削ることができるカード。相手の残りデッキ枚数次第では、ゆらりびの圧でライフ受けを強いることすらできる。
【主な入れ替え先】
vsクルル:扇動→しこみばり/ふくみばり

 

・詭弁

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相手のライフを簡単に削る全力攻撃。つきさしを警戒して下がった相手に刺さる。ただし返しのターンの連撃は免れようもないので、手札の対応が潤沢にある時の発動を心がけよう。
vsクルル:ひきあし/もぐりこみ→詭弁

 

・壮語

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森羅判証を採用する時は合わせて採用するカード。毎ターンデッキトップに戻るためこれ1枚で十分。平時は鬼謀効果で設置しておけば対応1枚分の働きはしてくれる。
vsトコヨ、サリヤ:立論→壮語

 

 

    あとは森羅判証デッキで全タイプ網羅です。今日はこの辺で。